<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>دانلود رایگان مقاله گیمیفیکیشن با ترجمه فارسی - ترجمه فا</title>
	<atom:link href="https://tarjomefa.com/tag/%D8%AF%D8%A7%D9%86%D9%84%D9%88%D8%AF-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D9%86-%D9%85%D9%82%D8%A7%D9%84%D9%87-%DA%AF%DB%8C%D9%85%DB%8C%D9%81%DB%8C%DA%A9%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D8%A8%D8%A7-%D8%AA%D8%B1%D8%AC/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://tarjomefa.com/tag/دانلود-رایگان-مقاله-گیمیفیکیشن-با-ترج/</link>
	<description>دانلود مقاله انگلیسی رایگان با ترجمه فارسی</description>
	<lastBuildDate>Tue, 17 Oct 2023 17:59:46 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>

<image>
	<url>https://tarjomefa.com/wp-content/uploads/2022/09/cropped-favicon-32x32.jpg</url>
	<title>دانلود رایگان مقاله گیمیفیکیشن با ترجمه فارسی - ترجمه فا</title>
	<link>https://tarjomefa.com/tag/دانلود-رایگان-مقاله-گیمیفیکیشن-با-ترج/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>دانلود رایگان ترجمه مقاله فرآیندی برای طراحی گیمیفیکیشن شخصی سازی شده (اسپرینگر 2018)</title>
		<link>https://tarjomefa.com/f2063</link>
					<comments>https://tarjomefa.com/f2063#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[isabagloo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Sep 2018 05:50:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله انگلیسی با ترجمه فارسی رایگان]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله از اسپرینگر Springer با ترجمه]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله الگوریتم با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله بازی رایانه ای یا کامپیوتری با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله تحلیل داده ها با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله داده کاوی با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله داده های شخصی با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله سیستم های چندرسانه ای با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله طراحی و تولید نرم افزار با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله گیمیفیکیشن با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مهندسی الگوریتم ها و محاسبات با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مهندسی صنایع با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مهندسی فناوری اطلاعات (IT) با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مهندسی کامپیوتر با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مهندسی نرم افزار با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله هوش مصنوعی با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله یادگیری ماشین با ترجمه فارسی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://tarjomefa.com/?p=116923</guid>

					<description><![CDATA[<p>&#160; &#160; این مقاله انگلیسی ISI در نشریه اسپرینگر در 20 صفحه در سال 2018 منتشر شده و ترجمه آن 30 صفحه بوده و آماده دانلود رایگان می باشد. &#160; دانلود رایگان مقاله انگلیسی (pdf) و ترجمه فارسی (pdf + word) عنوان فارسی مقاله: یک فرآیند برای طراحی گیمیفیکیشن شخصی مبتنی بر الگوریتم عنوان انگلیسی &#8230;</p>
<p>نوشته <a href="https://tarjomefa.com/f2063">دانلود رایگان ترجمه مقاله فرآیندی برای طراحی گیمیفیکیشن شخصی سازی شده (اسپرینگر 2018)</a> اولین بار در <a href="https://tarjomefa.com">ترجمه فا</a> پدیدار شد.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>این مقاله انگلیسی ISI در نشریه اسپرینگر در 20 صفحه در سال 2018 منتشر شده و ترجمه آن 30 صفحه بوده و آماده دانلود رایگان می باشد.</p>
<p>&nbsp;</p>
<table style="width: 100%;">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 99.116%; text-align: center; background-color: #f2f2f2;" colspan="2"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; font-size: 10pt; color: #000000;">دانلود رایگان مقاله انگلیسی (pdf) و ترجمه فارسی (pdf + word)</span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 28.2418%; background-color: #f2f2f2;">عنوان فارسی مقاله:</td>
<td style="text-align: center; width: 70.8742%;">
<div class="col-12 post_fields_in_bottom_color">
<h2><strong>یک فرآیند برای طراحی گیمیفیکیشن شخصی مبتنی بر الگوریتم</strong></h2>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 28.2418%; background-color: #f2f2f2;">عنوان انگلیسی مقاله:</td>
<td style="text-align: center; width: 70.8742%;">
<div class="col-12 post_fields_in_bottom_color">
<h2 class="c-article-title" data-test="article-title">A process for designing algorithm-based personalized gamification</h2>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 28.2418%; background-color: #f2f2f2;">دانلود رایگان مقاله انگلیسی</td>
<td style="text-align: center; width: 70.8742%;">
<div>
<a href="https://e-tarjome.com/storage/uploaded_media/2022-10-25/1666676160_F2063-English-e-tarjome.pdf" class="large otw-aqua round right-icon otw-button" target="_blank"><i class="general foundicon-down-arrow"></i>مقاله انگلیسی</a>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 28.2418%; background-color: #f2f2f2;">دانلود رایگان ترجمه با فرمت pdf</td>
<td style="text-align: center; width: 70.8742%;">
<div>
<a href="https://e-tarjome.com/storage/uploaded_media/2022-10-25/1666676168_F2063-Farsi-e-tarjome.pdf" class="large otw-aqua round right-icon otw-button" target="_blank"><i class="general foundicon-down-arrow"></i>ترجمه pdf</a>
</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 28.2418%; background-color: #f2f2f2;">دانلود رایگان ترجمه با فرمت ورد</td>
<td style="text-align: center; width: 70.8742%;">
<div>
<a href="https://e-tarjome.com/post/f2063" class="large otw-aqua round right-icon otw-button" target="_blank"><i class="general foundicon-down-arrow"></i>ترجمه ورد</a>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<table style="height: 453px; width: 100%;" width="100%">
<tbody>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; text-align: center; background-color: #f2f2f2; height: 18px;" colspan="2"><span style="color: #000000;"><strong>مشخصات مقاله انگلیسی و ترجمه فارسی</strong></span></td>
</tr>
<tr style="height: 15px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 15px;">فرمت مقاله انگلیسی</td>
<td style="height: 15px;">pdf</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">سال انتشار</td>
<td style="height: 18px;">2018</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">تعداد صفحات مقاله انگلیسی</td>
<td style="height: 18px;">20 صفحه با فرمت pdf</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">نوع مقاله</td>
<td style="height: 18px;">ISI</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">نوع نگارش</td>
<td style="height: 18px;">مقاله پژوهشی (Research article)</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">نوع ارائه مقاله</td>
<td style="height: 18px;">ژورنال</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">رشته های مرتبط با این مقاله</td>
<td style="direction: rtl; height: 18px;">مهندسی کامپیوتر &#8211; مهندسی فناوری اطلاعات &#8211; مهندسی صنایع</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">گرایش های مرتبط با این مقاله</td>
<td style="direction: rtl; height: 18px;">مهندسی الگوریتم ها و محاسبات &#8211; هوش مصنوعی &#8211; مهندسی نرم افزار &#8211; سیستم های چندرسانه ای &#8211; داده کاوی &#8211; طراحی و تولید نرم افزار &#8211; بازی رایانه ای یا کامپیوتری</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">چاپ شده در مجله (ژورنال)/کنفرانس</td>
<td style="direction: rtl; height: 18px;">ابزارها و برنامه های چند رسانه ای</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">کلمات کلیدی</td>
<td style="direction: rtl; height: 18px;">بازی سازی &#8211; سیستمهای سازگار &#8211; شخصی سازی &#8211; فرآیند طراحی &#8211; یادگیری ماشین</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">کلمات کلیدی انگلیسی</td>
<td dir="ltr" style="direction: rtl; text-align: left; height: 18px;">Gamification &#8211; Adaptive systems &#8211; Personalization &#8211; Design process &#8211; Machinelearning</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">ارائه شده از دانشگاه</td>
<td style="direction: rtl; height: 18px;">دانشگاه علوم کاربردی جنوب شرقی فنلاند، فنلاند</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">نمایه (index)</td>
<td dir="ltr" style="direction: rtl; text-align: left; height: 18px;"> JCR</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">شناسه شاپا یا ISSN</td>
<td dir="ltr" style="height: 18px;">1573-7721</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">شناسه دیجیتال – doi</td>
<td style="height: 18px; text-align: left;">https://doi.org/10.1007/s11042-018-6913-5</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">لینک سایت مرجع</td>
<td style="text-align: left; height: 18px;">https://link.springer.com/article/10.1007/s11042-018-6913-5</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">رفرنس</td>
<td style="height: 18px;">دارای رفرنس در داخل متن و انتهای مقاله <span style="color: #008000;"><strong>✓</strong></span></td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">نشریه</td>
<td style="height: 18px;">اسپرینگر &#8211; Springer</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">تعداد صفحات ترجمه تایپ شده با فرمت ورد با قابلیت ویرایش </td>
<td style="height: 18px;">30 صفحه با فونت 14 B Nazanin</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">فرمت ترجمه مقاله</td>
<td style="height: 18px;">pdf و ورد تایپ شده با قابلیت ویرایش</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">وضعیت ترجمه</td>
<td style="height: 18px;">انجام شده و آماده دانلود رایگان</td>
</tr>
<tr style="height: 18px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 18px;">کیفیت ترجمه</td>
<td style="height: 18px;">
<p><span style="color: #ff0000;">خوب (جهت ترجمه های دانشگاهی و پژوهشی) (ترجمه ناقص، بخش هایی از مقاله ترجمه نشده است)</span></p>
</td>
</tr>
<tr style="height: 42px;">
<td style="width: 27%; background-color: #f2f2f2; height: 42px;">کد محصول</td>
<td style="height: 42px;">F2063</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<table style="height: 216px;" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 27%; text-align: center; background-color: #f2f2f2;"><strong><span style="color: #003366;">بخشی از ترجمه</span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="background-color: #ffffff; text-align: justify;">
<p>موفقیت تکنیک‌های شخصی سازی تا به حال در زمینه‌های دیجیتال دیگر ثابت شده است، مانند بازی‌ها و فناوری‌های تشویقی. اولین مطالعه در زمینه ‌‌گیمفیکیشن به یک تصویر مشابه اشاره می کند، که بیان می کند که ‌‌گیمفیکیشن شخصی سازی شده به یک مشارکت احساسی و رفتاری تر منجر می شود [45]، در حالی که خود بهره وری کاربر و درک وی از سودمندی و سهولت استفاده از سیستم را ارتقا می دهد [48]. به هر حال، پژوهش موجود پتانسیل سیستم‌های بازی نمایی شده شخصی شده دقیق را نادر دیدند، و بر چگونگی طراحی این سیستم‌ها پژوهش کردند [49]. برای مثال، یک کار اخیر بر یادگیری بازی نمایی شده [28] سیستمی را ارائه داده است که با سرعت یادگیرنده منطبق است اما محتوای شخصی سازی شده ندارد. در مطالعات اخیر بر یادگیری بازی نمایی شده که محتوای شخصی سازی شده دارد اما محتوا هنوز به صورت دستی به هر دانش آموز نسبت داده میشود، بررسی هایی انجام شده است. در حالی که پژوهش اولیه بر ‌‌گیمفیکیشن شخصی شده در حال ظهور است، ما بیان کردیم که یک شکاف پژوهشی در فرآیند طراحی سیستم‌های ‌‌گیمفیکیشن شخصی سازی شده وجود دارد. <br />
دیگر کارهای اخیر [23, 27, 28] به چالش‌های طراحی اشاره کردند، که مفهوم ‌‌گیمفیکیشن را اتخاذ کردند و آن‌ها را به فراتر از انتسابات طراحی شده و وظایف نسبت دادند. این به صورت خودکار به سمت تجربه شخصی و دانش کاربر تنظیم شده است، و قابلیت‌های کاربر و مهارت‌های زبانی را در نظر می گیرد. وظیفه و چالش طراحی می تواند شامل جنبه‌‌هایی مانند پیش زمینه فرهنگی کاربران باشد [7].</p>
<p>3. استفاده از متد پژوهش علوم طراحی برای ایجاد یک فرآیند طراحی <br />
در این بخش، ما تشریح کردیم که چگونه از اصول علوم طراحی برای ایجاد دانش طراحی جدید در ‌‌گیمفیکیشن شخصی سازی شده استفاده کنیم. آنچه که در پژوهش علوم طراحی از پژوهش مثبت متفاوت است، این است که نتیجه پژوهش بر علوم طراحی یک دانش توصیفی است [20]. پژوهش بر علوم طراحی اغلب با یک فرصت مهم آغاز می شود، و مسائل یا دیدگاه‌ها را برای دامنه کاربردی به چالش می کشد [20, 26]. در طول فرآیند پژوهشی DSR هر دو ‌‌آرتیفکت تولید می شوند که در یک مسئله در دامنه کاربردی، و دانش توصیفی بر اینکه چگونه چیزها تغییر می کند را بررسی می کند [20]. علاوه بر این اکتشافات، مانند سیستم‌های نرم افزاری، فرآیندهای پژوهش علوم طراحی می تواند سطح بالاتری از ‌‌آرتیفکت مانند متدهای طراحی، اصول طراحی یا نظریه‌های طراحی را ایجاد کنند. <br />
در فرآیند پژوهش بر علوم طراحی، ما از چارچوب دانش طراحی انتزاعی توسط Ostrowski and Helfert [51] استفاده می کنیم، که از تقسیم پژوهش علوم طراحی Goldkuhl and Lind’s [19] به یک بخش تجربی (یک روش طراحی) و یک بخش نظری (طراحی متا) تبعیت می کند. انتزاع، بخش طراحی متا-طراحی اطلاعاتی مانند نظریه‌های طراحی، مدل‌های فرآیند جنریک، یا راهنماهایی برای طراحی را ایجاد می کنند. این metaartefactsها به نوبه خود می توانند در ایجاد دانش طراحی موقعیتی استفاده شوند، مانند مدل‌های طراحی طراحی‌های بازی خاص یا نمونه‌‌هایی از سیستم‌های بازی انگاری شده. در پژوهش ما، هدف ایجاد یک فرآیند طراحی به طوری کلی قابل اجرا است که می تواند ایجاد یک طراحی ‌‌گیمفیکیشن مناسب را اطلاع دهد. <br />
برای ارائه ساختار پژوهشی، از متدلوژی پژوهش علوم طراحی ترکیبی توسط Peffers و همکاران استفاده می-کنیم [52]. آن‌ها شش فعالیت علوم طراحی را ارائه دادند، که به شرح زیر خلاصه شده است و جزییاتی در مورد اینکه چگونه هر فعالیت را دنبال کنیم وجود دارد. در حالی که فعالیت‌ها اغلب در یک فرم خطی ارائه می شوند، باید اشاره کرد که فعالیت‌های علوم طراحی تکراری هستند، و اغلب بازگشت به فعالیت اولیه بر اساس بازخورد از فعالیت بعدی، مانند بازگشت به طراحی از ارزیابی ضروری است.<br />
1. انگیزش و شناسایی مسئله : ما شکاف پژوهشی را در ایجاد رویکردهای ‌‌گیمفیکیشن شخصی سازی شده از بررسی ادبیات موضوعی اولیه بر ‌‌گیمفیکیشن، و از بررسی ادبیات موضوعی بر ‌‌گیمفیکیشن تطبیقی [5] شناسایی کردیم. علاوه بر این، در حالی که رویکردهای ‌‌گیمفیکیشن وجود دارد، چند فرآیند طراحی کمتر برای آن‌ها وجود دارد. <br />
2. تعریف اشیا برای یک راه حل: تیم پژوهشی ما، که شامل مهندسین نرم افزار، محققین تحلیل داده، طراح بازی و محققین ‌‌گیمفیکیشن است، تصمیم گرفته شده است که استفاده از الگوریتم‌های مبتنی بر یادگیری ماشین موثرترین راه برای رویکردهای شخصی سازی هدف است. علاوه بر این، تصمیم گرفته شده است که فرآیند ما باید بر اساس فرآیند طراحی ‌‌گیمفیکیشن Deterding باشد [12]، سختی تحقیق، بر اساس نظریه‌‌هایی است، و استدلال‌های به خوبی توجیه شده ای را ارائه می دهد که ‌‌گیمفیکیشن باید خاص زمینه باشد. <br />
3. طراحی و توسعه: در این فعالیت، ما مراحل فرآیند اضافی را ایجاد می کنیم که برای تطبیق با فرآیندهای موجود برای ‌‌گیمفیکیشن شخصی سازی شده نیاز هستند. ما تطبیق را با شناسایی حداقل تعداد مراحل اضافی مورد نیاز و سپس اصلاح تشریح آن‌ها در زمان استفاده از آن‌ها در تشریح و ارزیابی مراحل اجرا می کنیم. <br />
4. تشریح: فرآیند بسط یافته در مقاله برای دیگر پژوهشگران در جامعه تشریح شده است. بر اساس بازخورد، فرآیندی مجدد در طراحی‌های بعدی و توسعه تکراری‌ فعالیت تجدید نظر می شود.<br />
5. ارزیابی: ارزیابی اولیه با استفاده از فرآیند برای ایجاد طراحی ‌‌گیمفیکیشن شخصی سازی شده برای محیط‌های یادگیری همکاری حمایت شده، تشریح شده در بخش 5، اجرا شده است.<br />
6. ارتباطات: فعالیت‌های ارتباطی شامل کنفرانس آکادمیک، نشریه‌های ژورنالی، و انتشار بخش‌‌هایی از ‌‌آرتیفکت در مخازن مصنوعی علمی است.<br />
به طور خلاصه، ما (1) از فعالیت‌های متدلوژی پژوهشی علمی طراحی توسط Peffers و همکاران [52] (2) بسط فرآیند طراحی ‌‌گیمفیکیشن Deterding [12] (3) برای ایجاد یک فرآیند طراحی برای ‌‌گیمفیکیشن شخصی سازی شده مبنی بر الگوریتم استفاده میکنیم. در فرآیند اعتبارسنجی ما به دنبال اصول چند زمینه ای Goldkuhl and Lind [19] هستیم، که در ان meta-artefact ( فرآیند طراحی ‌‌گیمفیکیشن عمومی) باید توسط ارزیابی در برابر علوم دانش و استفاده از آن برای ایجاد ‌‌آرتیفکت موقعیتی ( طراحی ‌‌گیمفیکیشن واحد) استفاده می کنیم. آرتیفکت موقعیتی به نوبه خود باید به صورت تجربی اعتبارسنجی شود، که شواهد بیشتری برای پشتیبانی از متا آرتیفکت فراهم می کند. در این مقاله پژوهشی، ما اولین مرحله اعتبارسنجی، یا ایجاد طراحی موقعیتی را ارائه می دهیم. اعتبارسنجی تجربی طراحی موقعیتی، شواهد بیشتری را برای پشتیبانی فراهم می کند، که این کار آینده است.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>نوشته <a href="https://tarjomefa.com/f2063">دانلود رایگان ترجمه مقاله فرآیندی برای طراحی گیمیفیکیشن شخصی سازی شده (اسپرینگر 2018)</a> اولین بار در <a href="https://tarjomefa.com">ترجمه فا</a> پدیدار شد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://tarjomefa.com/f2063/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دانلود رایگان ترجمه مقاله بررسی تاثیر بازسازی بر هدف تعامل و گرایش نام تجاری &#8211; الزویر 2017</title>
		<link>https://tarjomefa.com/f461</link>
					<comments>https://tarjomefa.com/f461#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[rahmati]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Sep 2018 05:03:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقالات بازاریابی با ترجمه]]></category>
		<category><![CDATA[مقاله انگلیسی با ترجمه فارسی رایگان]]></category>
		<category><![CDATA[مقاله مدیریت با ترجمه]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله بازاریابی با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله برند با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله برندسازی با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله گیمیفیکیشن با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مدل پذیرش فناوری (TAM) با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مدیریت با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مدیریت بازرگانی با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مدیریت فناوری اطلاعات ITM با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مشارکت عمومی با ترجمه فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[دانلود رایگان مقاله مشارکت مشتری با ترجمه فارسی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://tarjomefa.com/?p=59932</guid>

					<description><![CDATA[<p>دانلود رایگان مقاله انگلیسی بررسی اثرگذاری بازی سازی بر هدف مشارکت و گرایش به برند در زمینه بازاریابی به همراه ترجمه فارسی   عنوان فارسی مقاله: بررسی اثرگذاری بازی سازی بر هدف مشارکت و گرایش به برند در زمینه بازاریابی عنوان انگلیسی مقاله: Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude &#8230;</p>
<p>نوشته <a href="https://tarjomefa.com/f461">دانلود رایگان ترجمه مقاله بررسی تاثیر بازسازی بر هدف تعامل و گرایش نام تجاری &#8211; الزویر 2017</a> اولین بار در <a href="https://tarjomefa.com">ترجمه فا</a> پدیدار شد.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;">دانلود رایگان مقاله انگلیسی بررسی اثرگذاری بازی سازی بر هدف مشارکت و گرایش به برند در زمینه بازاریابی به همراه ترجمه فارسی</span></h2>
<h2 style="text-align: center;"> </h2>
<table style="width: 100%;">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">عنوان فارسی مقاله:</span></strong></span></td>
<td style="text-align: center;">بررسی اثرگذاری بازی سازی بر هدف مشارکت و گرایش به برند در زمینه بازاریابی</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">عنوان انگلیسی مقاله:</span></strong></span></td>
<td style="text-align: center;">Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="color: #000080; font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; font-size: 8pt;"><b>رشته های مرتبط:</b></span></td>
<td style="text-align: center;">مدیریت، مدیریت بازرگانی، مدیریت فناوری اطلاعات و بازاریابی</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">فرمت مقالات رایگان</span></strong></span></td>
<td style="text-align: center;">مقالات انگلیسی و ترجمه های فارسی رایگان با فرمت PDF میباشند</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">کیفیت ترجمه</span></strong></span></td>
<td style="text-align: center;">کیفیت ترجمه این مقاله متوسط میباشد </td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">توضیحات</span></strong></span></td>
<td style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;">کیفیت ترجمه این مقاله در سطح متوسط می باشد.</span></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">نشریه</span></strong></span></td>
<td style="text-align: center;">الزویر &#8211; Elsevier</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="color: #000080; font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size: 10.6667px;"><b>کد محصول</b></span></span></td>
<td style="text-align: center;">F461</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;">
<p><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">مقاله انگلیسی رایگان (PDF)</span></strong></span></p>
</td>
<td style="text-align: center;">
<a href="https://tarjomefa.com/wp-content/uploads/2018/02/TarjomeFa-F461-English.pdf" class="large otw-aqua round right-icon otw-button" target="_blank"><i class="general foundicon-down-arrow"></i>دانلود رایگان مقاله انگلیسی</a>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;">
<p><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">ترجمه فارسی رایگان (PDF)</span></strong></span></p>
</td>
<td style="text-align: center;">
<a href="https://tarjomefa.com/wp-content/uploads/2018/02/TarjomeFa-F461-Farsi.pdf" class="large otw-aqua round right-icon otw-button" target="_blank"><i class="general foundicon-down-arrow"></i>دانلود رایگان ترجمه مقاله</a>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;">
<p><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">خرید ترجمه با فرمت ورد</span></strong></span></p>
</td>
<td style="text-align: center;">
<a href="http://iranarze.ir/gamification+intention+engagement+brand+attitude+marketing" class="large otw-aqua round right-icon otw-button" target="_blank"><i class="general foundicon-down-arrow"></i>خرید ترجمه مقاله با فرمت ورد</a>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 25%; background-color: #f2f2f2;"><span style="font-size: 8pt;"><strong><span style="font-family: tahoma, arial, helvetica, sans-serif; color: #000080;">جستجوی ترجمه مقالات</span></strong></span></td>
<td style="text-align: center;">
<a href="https://tarjomefa.com/%D8%AC%D8%B3%D8%AA%D8%AC%D9%88%DB%8C-%D9%85%D9%82%D8%A7%D9%84%D8%A7%D8%AA-%D9%85%D8%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C%D8%AA%DB%8C" class="large otw-aqua round right-icon otw-button" target="_blank"><i class="general foundicon-checkmark"></i>جستجوی ترجمه مقالات مدیریت </a>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 style="text-align: center;"> </h2>
<table width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: justify;">
<p><span style="color: #000080;"><strong>بخشی از ترجمه فارسی مقاله:</strong></span></p>
<p>1.<strong>مقدمه</strong><br />
مفهوم بازی سازی و سازوکار آن در محیط های دور و ناآشنا با بازی اکنون به یک کار نوظهور و پرشتاب در دنیای تجارت بویژه در بازاریابی تبدیل شده است. اگر چه هنوز در نخستین گام های رشد است ولی فنون و پویایی بازی-سازی به اسانی از خاستگاه های نرم افزاری بازی به جهان بازرگانی جابجا شده است. بهره گیریر از ابزارها و روش های بازی سازی می تواند به سودمندی سازمان ها در انواع صنایع گوناگون تمام شود چون این ابزارها و روش ها می تواند رفتارها و رویکردها را شکل داده و بر آن ها اثر بگذارد. هم اکنون شمار هر چه بیشتری از سازمان ها فنون بازی و پاداش دهی با سبک بازی را بکار می گیرند تا مشارکت مشتریانشان را بیشتر کنند(پژوهش های گارتنر، 2011). برخلاف اهمیت کاری بازی سازی، پژوهش های بازی سازی کنونی به نقل قول ها بسنده کرده اند و دارای نیرومندی کار دانشگاهی نیستند(هاماری، کویویستو، سارسا، 2014). به زبان دیگر، مفهوم پردازی بازی سازی برای یک منظور ویژه بسیار کم در پژوهش های دانشگاهی در زمینه های گوناگون فراهم آمده است. دوم این که از آنجا که بازی-سازی یک مفهوم نسبتا نوین است، چگونگی تعیین کارآمدی یک طراحی درست جهت یک منظور ویژه بسیار ناروشن و مبهم باقی مانده است(دتردینگ، دیکسون، خالد و ناک، 2011). بورک در 2013 اشاره می کند که انتظارات غیرواقعگرایانه از موفقیت کم نیست و به دنبال آن بسیاری از حرفه ها بازی سازی را بکار می بندند بدون آنکه بررسی کرده باشند آیا بازی سازی ابزار درستی برای بهبود فرآیندهای حرفه ای آن ها هست یا خیر. به دلیل طراحی ضعیف بازی سازی، برخی از این اقدامات نتوانستند به اهداف حرفه ای خود دست یابند(پژوهش های گارتنر، 2012). به علاوه هیچ رویکرد همسانی در رشد و کاربست موفق ابعاد بازی سازی در یک فرآیند موجود نیست. این بدان معنی است که شناخت محدودی از چگونگی کاربست ساختاری بازی سازی در فرآیندهای گوناگون و بسیار وجود دارد. همچنین نمی دانیم که آیا بازی سازی برای تغییر دادن رفتار یا گرایش به انواع فرایندهای حرفه ای تجاری مناسب است(سالن، زیمرمن، 2004). سوم، شواهد دانشگاهی از اثرات یا سودمندی های بازی سازی در دست نیست.<br />
بازی سازی یک سیستم مبتنی بر فناوری های نوین شمرده می شود که در زمینه های گوناگون پیاده سازی شده است. در زمینۀ سیستم های اطلاعاتی، نظریه های پذیرش فناوری به بررسی کاربست سیستم های مبتنی بر فناوری پرداخته اند. مدل پذیرش فناوری(TAM) یک مدل خوش ساخت، نیرومند و صرفه جو است که به پیش بینی پذیرش کاربر می پردازد. هر چند این مدل برای بی توجهی به ابعاد مهم دیگر (یعنی ابعاد اجتماعی) که ممکن است به پیش بینی پذیرش فناوری بپردازد مورد انتقاد قرار گرفته است. این مدل همچنین گویا انواع دیگر هدفهای رفتاری یا گرایش های ویژه به زمینه های خاص را از قلم انداخته است. از راه بسط دادن این مدل ما قصد داریم به بررسی مفهوم بازی سازی در بستر بازاریابی و اثرگذاری آن بر هدف مشارکت مشتری و گرایش به برند بپردازیم.</p>
<p><strong>2. بازبینی آثار منتشر شده</strong></p>
<p><strong>2.1.بازی سازی</strong></p>
<p>بازی سازی یک اصطلاح تقریبا نوین است، بویژه در رابطه با اینترنت، ولی از نظر مفهومی تازگی ندارد. ریشه های بازی سازی در صنعت رسانۀ دیجیتال است(دترینگ و همکاران 2011) و با اصطلاح اولیۀ بازی افزار آغاز شده است(تاهاشی 2008). گیب زیکرمن برای نخستین بار از این اصطلاح استفاده کرد. این مولف آن را این گونه تعریف کرد: فنون و علمی که تجربه های روزمرۀ مشتریان در تعامل با مقاصد حرفه ای را به شکل هایی از بازی تبدیل می کند(زیکرمن، لیندر، 2010، ص 20). بازی سازی در دهۀ 2010 فراگیر شد، هنگامی که چندین نقش-آفرین صنعتی به آن روی آوردند(دترینگ 2011). شرکت هایی همچون بانچبال و بدگویل سکوهایی برای یکپارچه سازی عناصر بازی و سایت ها ساختند.<br />
بازی سازی سیستمی است که عناصر طراحی بازی را در یک بستر غیربازی پیاده سازی می کند تا رفتار افراد را تغییر دهد(بونچبال 2010). بازی سازی به عنوان یک سیستم سرگرمی دیده می شود که مبتنی بر فناوری هایی است که به ترکیب ابزارهای بی سیم با شکل های ارتباطی اقدام می کنند(لول، اوموانسا و وائما، 2010). در چند سال گذشته بازی سازی در برنامه ای کاربردی بی شماری در زمینه های گوناگون بکار رفته است، همچون سیستم های اطلاعاتی و علوم اجتماعی. بازی سازی شماری از سیستم ها، فرایندها و اصول طراحی را توصیف می کند که به اثرگذاری و انگیزه بخشی به افراد و گروه ها و اجتماعاتی بپردازد تا رفتارهای (هدفهای) خاصی را دنبال کند یا اثرات مطلوبی را تولید نماید(دترینگ و همکاران 2011، گلوور 2013، نیکلسون 2012).</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<p><span style="color: #000080;"><strong>بخشی از مقاله انگلیسی:</strong></span></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">1. <strong>Introduction</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">The concept of gamification and its mechanics in non-gaming environments has become a fast-emerging practice in business, especially in marketing. Though in its infancy, the dynamics and techniques of gamification have been found to be easily transferrable from their gaming software origins into the world of commerce. The use of gamification tools and methods has the potential to benefit organizations from all industries because of their fundamental potential to shape and influence behaviors and attitudes. A growing number of organizations are adopting gaming techniques and game-style rewards in order to increase customer engagement (Gartner Research, 2011). Despite the practical importance of gamification, current gamification literature remains anecdotal and lacks academic rigour (Hamari, Koivisto, &amp; Sarsa, 2014). In other words, a conceptualisation of gamification for a specific purpose has rarely been provided when people have undertaken academic research in gamification in various contexts. Second, since gamification is a relatively new concept, it is largely unclear how an effective design can be realised (Deterding, Dixon, Khaled, &amp; Nacke, 2011) for a specific purpose. Burk (2013) noted that there are often unrealistic expectations of success, and consequently many businesses are implementing gamification without a proper examination of whether or not gamification is the right instrument to improve their business processes. Due to poor design of gamification, some practices have failed in reaching business objectives (Gartner Research, 2012). Furthermore, there is no uniform approach to developing and successfully implementing gamification aspects in an existing process. This means that there is limited knowledge on how gamification can be structurally applied in many processes. It is also unknown if gamification is appropriate for changing people&#8217;s behavior or attitude in all types of business processes (Salen &amp; Zimmerman, 2004). Third, academic evidence of the effects or benefits of gamification is lacking. Gamification is regarded as a new technology-based system which has been applied to different areas. In the field of information systems, technology acceptance theories have examined the adoption of technology-based systems. In particular, the technology acceptance model (TAM) is a well-established, robust and parsimonious model for predicting user acceptance. However, the model has been criticised for disregarding other important aspects (e.g. social aspects) that may predict technology acceptance. The model is also said to overlook other types of behavioral intentions or attitudes specific to particular contexts. Through an extension of the TAM model, this study aims to examine the concept of gamification in the marketing context through and its effects on users&#8217; engagement intention and attitude towards the brand.</p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>2. Literature review</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;"><strong>2.1. Gamification</strong></p>
<p dir="ltr" style="text-align: justify;">Gamification is a relatively new term, especially when it is used in relation to the internet, but it is not a new concept. The roots of gamification originate in the digital media industry (Deterding et al., 2011) and started out with the term “funware” (Tahashi, 2008). Gabe Zichermann first employed this term. The author defined it as “the art and science of turning your customer&#8217;s everyday interactions into games that serve your business purposes” (Zichermann &amp; Linder, 2010, p. 20). Gamification gained widespread recognition in the 2010s, when several industry players popularised it (Deterding, 2011). Companies like Bunchball and Badgeville created platforms for integrating game elements into sites. Gamification is perceived as a system applying game design elements to a non-game context to change people&#8217;s behavior (Bunchball, 2010). Gamification is viewed as an entertainment system based on technologies which combine wireless devices with communication forms (Lule, Omwansa, &amp; Waema, 2012). In the past few years, gamification has been applied to numerous applications across diverse areas, such as information systems and social sciences. Gamification describes a number of design principles, processes and systems used to influence, engage and motivate individuals, groups and communities to drive behaviors (intentions) or generate the desired effect (Deterding et al., 2011; Glover, 2013; Nicholson, 2012).</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 style="text-align: center;"> </h2>
<p>نوشته <a href="https://tarjomefa.com/f461">دانلود رایگان ترجمه مقاله بررسی تاثیر بازسازی بر هدف تعامل و گرایش نام تجاری &#8211; الزویر 2017</a> اولین بار در <a href="https://tarjomefa.com">ترجمه فا</a> پدیدار شد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://tarjomefa.com/f461/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
