۲٫ روش ها
۲٫۱ شركت كنندگان
مطالعه بازی ورزشی با لحاظ نمودن تمام دانش آموزان کلاس چهارم در مدرسه شرکت کننده (۶۴ نفر، ۲۸ زن و ۳۶ مرد) طراحی شده است. سه رده از دانش آموزان کلاس چهارم وجود داشت. دو دانش آموز, مجوز والدین را برای شرکت در جمع آوری داده ها دریافت نکردند. با این حال، به عنوان بخشی از تجربه PE خود, آنها در فعالیت ها شرکت کردند. یکی دیگر از دانش آموزان طی دوره مداخله نقل مکان کرد، بنابراین داده های آن حذف شدند. این مطالعه توسط هیئت اخلاق تحقیقات بیومدیکال دانشگاه کالگری تایید شد. رضایت آگاهانه توسط والدین دانش آموزان شرکت کننده اخذ شد. پدر و مادر کودکان دخیل در مطالعه اولیه هیچ آسیب، اختلالات اضطراب مزمن، و یا اختلالات درازمدت بدنی را نشان ندادند.
معلمان PE, کارکنان مدرسه و با مشاوره محقق اصلی (PI) و برای آموزش کلاس های PE, مسئول طراحی برنامه آموزشی بودند. PI, مسئول تمام مجموعه داده های قبل و بعد از آزمایش بود.
۲٫۲ امکانات
یک مدرسه ابتدایی با مساحت ۷۵۰ فوت مربع به یک ایستگاه تدریس بازی ورزشی در مدرسه دولتی محلی در کالگری، آلبرتا، کانادا، تبدیل به یک ایستگاه آموزشی بازی ورزشی شد. این آزمایشگاه زنده, مرکز تحقیقاتی بازی ورزشی کانادا (CERC؛ www.ucalgary.ca/exergaming) است. یک پرده محافظتی (حریم خصوصی) برای از بین بردن حواس پرتی از بین ایستگاه های آموزشی نصب شد. فقط به آن دسته از دانش آموزان که در این مطالعه شرکت داشتند، اجازه دسترسی به تجهیزات بازی ورزشی داده شد.
۲٫۳ تجهیزات بازی ورزشی
iDance_ (Positive Gaming BV, Hillegom, Netherlands) یک سیستم بی سیم از پلت فرم های رقص (شبیه به Dance Dance Revolution (شرکت Konami، توکیو، ژاپن) است) که یک کاربر را ملزم می کند که یک الگوی بصری حرکات پا را در ضرباهنگ موسیقی دنبال کند. کاربران, یک امتیاز (رتبه بندی) را بر اساس توانایی خود در ضربه زدن به منطقه از پیش تعیین شده پد لمس, دقیقاً در لحظه درست می گیرند. iDance از موسیقی دوستانه خانوادگی و انواع سطوح (G امتیازدهی شده برای همه سنین) استفاده می کند تا اطمینان حاصل شود که هر بازیکن می تواند با موفقیت در بازی شرکت کند. علاوه بر زمان واکنش منطقی و حس ریتم, فعالیت iDance نیاز به هماهنگی، تعادل و چابکی دارد. در CERC, 9 پد iDance وجود داشت.
پلت فرم (سکوی) بازی ورزشی Wii Fit Plus (Nintendo، Kyoto، Japan) انواع فعالیت های مربوط به قدرت، انعطاف پذیری، تعادل و رقص را ارائه می دهد (که هر کدام از آنها دارای یک عنصر چابکی و هماهنگی هستند). بازخورد شخصی براساس معیارهای بدن سنجی پایه, یکی از ویژگی های سفارشی منحصر به فرد این محصول است. هشت ایستگاه Wii Fit در CERC وجود داشت.
XR-Board_ Dueller System (iTech Fitness, Denver, CO, USA), یک شبیه ساز اسنوبورد است که دانش آموزان را ملزم می کند تا روی یک پلت فرم شبیه اسنوبورد تعادل برقرار کنند و از طریق یک سری موانع روی یک تپه تابستانی مجازی حرکت کنند. این تجهیزات تاکید زیادی بر تعادل دارد و به گونه ای تنظیم می شود تا کاربر بتواند به عنوان یک رقیب تنها و یا با یک بازیکن دیگر بازی کند. دو ایستگاه XR Board_ Dueller با مجموع چهار اسنوبورد فعال در CERC وجود داشت. همچنین دو اسنوبورد عمل غیر فعال وجود داشت که توسط دانش آموزان در هنگام انتظار برای نوبتشانب رای شرکت در دوره اسنوبورد مجازی استفاده می شد.
ghtspace_ Play Wall (Lightspace Corporation, Boston, MA, USA) از ۶۴ کاشی تعاملی فردی تشکیل شده است که می تواند محل و نیروی دست و یا ابزار یک شرکت کننده را تشخیص دهد. سطح بازی روی دیوار نصب شده است و بازی های مختلفی را برای یک یا دو بازیکن ارائه می دهد. طیف وسیعی از سطوح مهارت را می توان برای برآورده سازی نیازهای فردی بازیکن انتخاب کرد. Lightspace یک بازیکن را ملزم می نماید تا به صورت جانبی و عمودی حرکت کند و می توان از آن برای توسعه هماهنگی، زمان واکنش، سرعت، چابکی، تعادل و قابلیت اطمینان استفاده نمود. CERC یک واحد Lightspace_ Wall دارد.
۲٫۴٫ طرح پژوهش
یک طرح چند معیاره چند متغیری تکراری با استفاده از نمونه گیری ساده برای این تحقیق مبتنی بر مدرسه انتخاب شد. مطالعه گروهی غیرمعادل پیش- و پس از کنترل, تاثیر حداقل را بر برنامه زمانبندی دانشجویان و کمترین اختلال را در مدرسه به همراه داشت. دانش آموزان کلاس چهارم به عنوان بخشی از کلاس های PE روزانه زمانبندی شده خود به طور منظم مشارکت نمودند. این مطالعه, معیارهای حذف کردن مشخص شده توسط Emery و همکارانش را استفاده کردند. از آنجا که PA در این مطالعه, بخشی از روز موردنیاز مدرسه بود، این شرایط یک دانش آموز را از مشارکت حذف نکرد، بلکه فقط از جمع آوری داده ها حذف کرد.
۲٫۴٫۱ شرایط آزمایشگاهی
سه کلاس چهارم از پیش موجود به طور تصادفی به مداخله بازی ورزشی، مداخله ABC یا گروه کنترل (شاهد) تخصیص داده شدند. گروه ABC در طراحی گنجانده شد تا امکان مقایسه نتایج بازی ورزشی با یک واحد با نتایج مشابه مورد نظر میسر شود. نتایج هر دو گروه مداخله با گروه شاهد مقایسه شد. در طول دوره ۶ هفته ای، تمام گروه ها ۳۴ دقیقه PE را ۴-۵ روز در هفته دریافت کردند.
۲٫۴٫۲ گروه کنترل
فعالیت ها شامل فعالیت های کلی مشخص شده در یک برنامه آموزشی معمول PE ، مانند ورزش های دست و پا زدن، بازی های کمتر سازمان یافته، بدمینتون، و کارهای تناسب اندام جمعه بود. در این گروه ۱۲ پسر و ۹ دختر وجود داشتند.
۲٫۴٫۳ گروه بازی ورزشی
با استفاده از انواع تجهیزات بازی ورزشی, دانش آموزان در تجربه ساختاریافته بازی ورزشی شرکت کردند. این کلاس به سه زیرگروه تقسیم شد که هر روز, به یک ایستگاه متفاوت می چرخیدند. زیرگروه بندی, یک چرخش معادل برابر در میان سه ایستگاه را میسر ساخت iDance، XR Board / Lightspace و Wii Fit Plus. دانش آموزان ایستگاه iDance همگی در سطوح پایه این چالش شروع به کار کردند، اما تا هفته سوم توانستند سطح دشواری خود را برای مطابقت با سطح مهارتشان انتخاب کنند. به علت دشواری اسنوبوردسواری مجازی, Lightspace و XR Board به یک ایستگاه واحد متصل شدند؛ پس از دو مسابقه سراشیبی، یک دانش آموز به Lightspace روی آورد تا پاهای خود را استراحت دهد و بازی هایی را بازی کند که نیاز به فعالیت دست دارند. این گروه شامل ۱۰ پسر و ۱۱ دختر بود.
|