دانلود رایگان مقاله انگلیسی + خرید ترجمه فارسی
|
|
عنوان فارسی مقاله: |
روش های هوش مصنوعی برای تولید و ارزیابی رفتار قابل باور شبه انسانی در شخصیت های مجازی |
عنوان انگلیسی مقاله: |
Artificial Intelligence approaches for the generation and assessment of believable human-like behaviour in virtual characters |
|
مشخصات مقاله انگلیسی (PDF) | |
سال انتشار | 2014 |
تعداد صفحات مقاله انگلیسی | 10صفحه با فرمت pdf |
رشته های مرتبط با این مقاله | مهندسی کامپیوتر |
گرایش های مرتبط با این مقاله | هوش مصنوعی |
مجله | سیستم های خبره با کاربردهای آن – Expert Systems with Applications |
دانشگاه | دانشگاه بارسلونا، اسپانیا |
کلمات کلیدی | آزمون تورینگ، رفتار شبهانسانی، باور، شخصیتهای غیربازیکن، معماریهای شناختی، الگوریتم ژنتیک، شبکههای عصبی مصنوعی |
شناسه شاپا یا ISSN | ISSN 0957-4174 |
رفرنس | دارد |
لینک مقاله در سایت مرجع | لینک این مقاله در نشریه Elsevier |
نشریه | Elsevier |
مشخصات و وضعیت ترجمه فارسی این مقاله (Word) | |
تعداد صفحات ترجمه تایپ شده با فرمت ورد با قابلیت ویرایش و فونت 14 B Nazanin | 27صفحه |
ترجمه عناوین تصاویر و جداول | ترجمه شده است |
ترجمه متون داخل تصاویر | ترجمه نشده است |
ترجمه متون داخل جداول | ترجمه نشده است |
درج تصاویر در فایل ترجمه | درج شده است |
درج جداول در فایل ترجمه | درج شده است |
درج فرمولها و محاسبات در فایل ترجمه به صورت عکس | درج شده است |
- فهرست مطالب:
چکیده
1- مقدمه
2- تست باورپذیری در بازیهای ویدئویی
1-2- پروتکل آزمون BotPrize
2-2- پروتکل تست ناظر سوم شخص
3-رویکردهای متفاوت برای طراحی شخصیتهای باورپذیر
1-3- رویکرد شناختی
2-3- روش نمادین فرعی
3-3- رویکردهای ترکیبی (هیبریدی)
4- پیادهسازی کنترلر NPC
1-4- CCBot
2-4- CCBotSOAR
1-2-4- حافظه بلندمدت
2-2-4- وضعیت عاطفی
3-2-4- موقعیت
4-2-4- سطح تمرکز
5-2-4- یکپارچهسازی ویژگیهای جدید ایجاد شده
3-4- ربات ADANN
5- نتایج تجربی
1-5- ساختار «مطالعه کاربر»
2-5- ارزیابی اول شخص
6-بحث
7- نتیجهگیری
- بخشی از ترجمه:
7- نتیجهگیری
همانطور که در این مقاله بیان شد، تولید خودکار رفتار شبهانسانی یک چالش بزرگ است حتی زمانی که در حوزه محدودی از یک بازی ویدئویی بدون تعامل کلامی باشد. ما استفاده از معماریهای کنترلی مختلف را بررسی کردیم و همچنین روشهای جدیدی برای مسئله ارزیابی در نظر گرفتیم. نتایج به دست آمده صراحتاً حاکی از آن است که رویکرد سوم شخص برای ارزیابی در این چارچوب بیشتر مورد درخواست قرار گرفته است. بنابراین، برآنیم تا آزمایشهای گستردهتری با استفاده از این رویکرد انجام دهیم. همانگونه که در این مقاله تشریح شد، هنگام طراحی معماریهای شناختی، فرآیندهای شناختی مختلفی را الگوسازی نموده و سعی در یکپارچهسازی کارآمد آنها نمودیم به گونهای که همافزاییهای حاصل به رفتار شبهانسانیتری تبدیل شود. ما بر این عقیدهایم که نتایج به دست آمده در این آزمایش با پیادهسازی و یکپارچهسازی فرآیندهای شناختی است که بر آن تمرکز میکنیم: فرآیندهای توجه، حافظه و فعالسازی نظیر هیجان.
- بخشی از مقاله انگلیسی:
7. Conclusions
As introduced in this paper, the automatic generation of human-like behaviour is an enormous challenge, even when addressed in the constrained domain of a video game without verbal interaction. We have explored the application of different control architectures and also new ways to address the problem of assessment. The results obtained clearly indicate that the Thirdperson approach to assessment is much more demanding in this context. Therefore, we plan to perform more extensive testing using this approach. As explained in the paper, when we design cognitive architectures we model different cognitive processes and try to integrate them effectively so the resulting synergies translate into a more human-like behaviour. We believe that the results obtained in the experimentation are consistent with the implementation and integration of the cognitive processes we have focused on: attention, memory and the activation processes like emotion.
تصویری از مقاله ترجمه و تایپ شده در نرم افزار ورد |
|
دانلود رایگان مقاله انگلیسی + خرید ترجمه فارسی
|
|
عنوان فارسی مقاله: |
روش های هوش مصنوعی برای تولید و ارزیابی رفتار قابل باور شبه انسانی در شخصیت های مجازی |
عنوان انگلیسی مقاله: |
Artificial Intelligence approaches for the generation and assessment of believable human-like behaviour in virtual characters |
|