این مقاله انگلیسی ISI در نشریه اسپرینگر در 20 صفحه در سال 2018 منتشر شده و ترجمه آن 30 صفحه بوده و آماده دانلود رایگان می باشد.
دانلود رایگان مقاله انگلیسی (pdf) و ترجمه فارسی (pdf + word) |
عنوان فارسی مقاله: |
یک فرآیند برای طراحی گیمیفیکیشن شخصی مبتنی بر الگوریتم
|
عنوان انگلیسی مقاله: |
A process for designing algorithm-based personalized gamification
|
دانلود رایگان مقاله انگلیسی |
|
دانلود رایگان ترجمه با فرمت pdf |
|
دانلود رایگان ترجمه با فرمت ورد |
|
مشخصات مقاله انگلیسی و ترجمه فارسی |
فرمت مقاله انگلیسی |
pdf |
سال انتشار |
2018 |
تعداد صفحات مقاله انگلیسی |
20 صفحه با فرمت pdf |
نوع مقاله |
ISI |
نوع نگارش |
مقاله پژوهشی (Research article) |
نوع ارائه مقاله |
ژورنال |
رشته های مرتبط با این مقاله |
مهندسی کامپیوتر – مهندسی فناوری اطلاعات – مهندسی صنایع |
گرایش های مرتبط با این مقاله |
مهندسی الگوریتم ها و محاسبات – هوش مصنوعی – مهندسی نرم افزار – سیستم های چندرسانه ای – داده کاوی – طراحی و تولید نرم افزار – بازی رایانه ای یا کامپیوتری |
چاپ شده در مجله (ژورنال)/کنفرانس |
ابزارها و برنامه های چند رسانه ای |
کلمات کلیدی |
بازی سازی – سیستمهای سازگار – شخصی سازی – فرآیند طراحی – یادگیری ماشین |
کلمات کلیدی انگلیسی |
Gamification – Adaptive systems – Personalization – Design process – Machinelearning |
ارائه شده از دانشگاه |
دانشگاه علوم کاربردی جنوب شرقی فنلاند، فنلاند |
نمایه (index) |
JCR |
شناسه شاپا یا ISSN |
1573-7721 |
شناسه دیجیتال – doi |
https://doi.org/10.1007/s11042-018-6913-5 |
لینک سایت مرجع |
https://link.springer.com/article/10.1007/s11042-018-6913-5 |
رفرنس |
دارای رفرنس در داخل متن و انتهای مقاله ✓ |
نشریه |
اسپرینگر – Springer |
تعداد صفحات ترجمه تایپ شده با فرمت ورد با قابلیت ویرایش |
30 صفحه با فونت 14 B Nazanin |
فرمت ترجمه مقاله |
pdf و ورد تایپ شده با قابلیت ویرایش |
وضعیت ترجمه |
انجام شده و آماده دانلود رایگان |
کیفیت ترجمه |
خوب (جهت ترجمه های دانشگاهی و پژوهشی) (ترجمه ناقص، بخش هایی از مقاله ترجمه نشده است)
|
کد محصول |
F2063 |
بخشی از ترجمه |
موفقیت تکنیکهای شخصی سازی تا به حال در زمینههای دیجیتال دیگر ثابت شده است، مانند بازیها و فناوریهای تشویقی. اولین مطالعه در زمینه گیمفیکیشن به یک تصویر مشابه اشاره می کند، که بیان می کند که گیمفیکیشن شخصی سازی شده به یک مشارکت احساسی و رفتاری تر منجر می شود [45]، در حالی که خود بهره وری کاربر و درک وی از سودمندی و سهولت استفاده از سیستم را ارتقا می دهد [48]. به هر حال، پژوهش موجود پتانسیل سیستمهای بازی نمایی شده شخصی شده دقیق را نادر دیدند، و بر چگونگی طراحی این سیستمها پژوهش کردند [49]. برای مثال، یک کار اخیر بر یادگیری بازی نمایی شده [28] سیستمی را ارائه داده است که با سرعت یادگیرنده منطبق است اما محتوای شخصی سازی شده ندارد. در مطالعات اخیر بر یادگیری بازی نمایی شده که محتوای شخصی سازی شده دارد اما محتوا هنوز به صورت دستی به هر دانش آموز نسبت داده میشود، بررسی هایی انجام شده است. در حالی که پژوهش اولیه بر گیمفیکیشن شخصی شده در حال ظهور است، ما بیان کردیم که یک شکاف پژوهشی در فرآیند طراحی سیستمهای گیمفیکیشن شخصی سازی شده وجود دارد.
دیگر کارهای اخیر [23, 27, 28] به چالشهای طراحی اشاره کردند، که مفهوم گیمفیکیشن را اتخاذ کردند و آنها را به فراتر از انتسابات طراحی شده و وظایف نسبت دادند. این به صورت خودکار به سمت تجربه شخصی و دانش کاربر تنظیم شده است، و قابلیتهای کاربر و مهارتهای زبانی را در نظر می گیرد. وظیفه و چالش طراحی می تواند شامل جنبههایی مانند پیش زمینه فرهنگی کاربران باشد [7].
3. استفاده از متد پژوهش علوم طراحی برای ایجاد یک فرآیند طراحی
در این بخش، ما تشریح کردیم که چگونه از اصول علوم طراحی برای ایجاد دانش طراحی جدید در گیمفیکیشن شخصی سازی شده استفاده کنیم. آنچه که در پژوهش علوم طراحی از پژوهش مثبت متفاوت است، این است که نتیجه پژوهش بر علوم طراحی یک دانش توصیفی است [20]. پژوهش بر علوم طراحی اغلب با یک فرصت مهم آغاز می شود، و مسائل یا دیدگاهها را برای دامنه کاربردی به چالش می کشد [20, 26]. در طول فرآیند پژوهشی DSR هر دو آرتیفکت تولید می شوند که در یک مسئله در دامنه کاربردی، و دانش توصیفی بر اینکه چگونه چیزها تغییر می کند را بررسی می کند [20]. علاوه بر این اکتشافات، مانند سیستمهای نرم افزاری، فرآیندهای پژوهش علوم طراحی می تواند سطح بالاتری از آرتیفکت مانند متدهای طراحی، اصول طراحی یا نظریههای طراحی را ایجاد کنند.
در فرآیند پژوهش بر علوم طراحی، ما از چارچوب دانش طراحی انتزاعی توسط Ostrowski and Helfert [51] استفاده می کنیم، که از تقسیم پژوهش علوم طراحی Goldkuhl and Lind’s [19] به یک بخش تجربی (یک روش طراحی) و یک بخش نظری (طراحی متا) تبعیت می کند. انتزاع، بخش طراحی متا-طراحی اطلاعاتی مانند نظریههای طراحی، مدلهای فرآیند جنریک، یا راهنماهایی برای طراحی را ایجاد می کنند. این metaartefactsها به نوبه خود می توانند در ایجاد دانش طراحی موقعیتی استفاده شوند، مانند مدلهای طراحی طراحیهای بازی خاص یا نمونههایی از سیستمهای بازی انگاری شده. در پژوهش ما، هدف ایجاد یک فرآیند طراحی به طوری کلی قابل اجرا است که می تواند ایجاد یک طراحی گیمفیکیشن مناسب را اطلاع دهد.
برای ارائه ساختار پژوهشی، از متدلوژی پژوهش علوم طراحی ترکیبی توسط Peffers و همکاران استفاده می-کنیم [52]. آنها شش فعالیت علوم طراحی را ارائه دادند، که به شرح زیر خلاصه شده است و جزییاتی در مورد اینکه چگونه هر فعالیت را دنبال کنیم وجود دارد. در حالی که فعالیتها اغلب در یک فرم خطی ارائه می شوند، باید اشاره کرد که فعالیتهای علوم طراحی تکراری هستند، و اغلب بازگشت به فعالیت اولیه بر اساس بازخورد از فعالیت بعدی، مانند بازگشت به طراحی از ارزیابی ضروری است.
1. انگیزش و شناسایی مسئله : ما شکاف پژوهشی را در ایجاد رویکردهای گیمفیکیشن شخصی سازی شده از بررسی ادبیات موضوعی اولیه بر گیمفیکیشن، و از بررسی ادبیات موضوعی بر گیمفیکیشن تطبیقی [5] شناسایی کردیم. علاوه بر این، در حالی که رویکردهای گیمفیکیشن وجود دارد، چند فرآیند طراحی کمتر برای آنها وجود دارد.
2. تعریف اشیا برای یک راه حل: تیم پژوهشی ما، که شامل مهندسین نرم افزار، محققین تحلیل داده، طراح بازی و محققین گیمفیکیشن است، تصمیم گرفته شده است که استفاده از الگوریتمهای مبتنی بر یادگیری ماشین موثرترین راه برای رویکردهای شخصی سازی هدف است. علاوه بر این، تصمیم گرفته شده است که فرآیند ما باید بر اساس فرآیند طراحی گیمفیکیشن Deterding باشد [12]، سختی تحقیق، بر اساس نظریههایی است، و استدلالهای به خوبی توجیه شده ای را ارائه می دهد که گیمفیکیشن باید خاص زمینه باشد.
3. طراحی و توسعه: در این فعالیت، ما مراحل فرآیند اضافی را ایجاد می کنیم که برای تطبیق با فرآیندهای موجود برای گیمفیکیشن شخصی سازی شده نیاز هستند. ما تطبیق را با شناسایی حداقل تعداد مراحل اضافی مورد نیاز و سپس اصلاح تشریح آنها در زمان استفاده از آنها در تشریح و ارزیابی مراحل اجرا می کنیم.
4. تشریح: فرآیند بسط یافته در مقاله برای دیگر پژوهشگران در جامعه تشریح شده است. بر اساس بازخورد، فرآیندی مجدد در طراحیهای بعدی و توسعه تکراری فعالیت تجدید نظر می شود.
5. ارزیابی: ارزیابی اولیه با استفاده از فرآیند برای ایجاد طراحی گیمفیکیشن شخصی سازی شده برای محیطهای یادگیری همکاری حمایت شده، تشریح شده در بخش 5، اجرا شده است.
6. ارتباطات: فعالیتهای ارتباطی شامل کنفرانس آکادمیک، نشریههای ژورنالی، و انتشار بخشهایی از آرتیفکت در مخازن مصنوعی علمی است.
به طور خلاصه، ما (1) از فعالیتهای متدلوژی پژوهشی علمی طراحی توسط Peffers و همکاران [52] (2) بسط فرآیند طراحی گیمفیکیشن Deterding [12] (3) برای ایجاد یک فرآیند طراحی برای گیمفیکیشن شخصی سازی شده مبنی بر الگوریتم استفاده میکنیم. در فرآیند اعتبارسنجی ما به دنبال اصول چند زمینه ای Goldkuhl and Lind [19] هستیم، که در ان meta-artefact ( فرآیند طراحی گیمفیکیشن عمومی) باید توسط ارزیابی در برابر علوم دانش و استفاده از آن برای ایجاد آرتیفکت موقعیتی ( طراحی گیمفیکیشن واحد) استفاده می کنیم. آرتیفکت موقعیتی به نوبه خود باید به صورت تجربی اعتبارسنجی شود، که شواهد بیشتری برای پشتیبانی از متا آرتیفکت فراهم می کند. در این مقاله پژوهشی، ما اولین مرحله اعتبارسنجی، یا ایجاد طراحی موقعیتی را ارائه می دهیم. اعتبارسنجی تجربی طراحی موقعیتی، شواهد بیشتری را برای پشتیبانی فراهم می کند، که این کار آینده است.
|